Introduction:
Un survivant a été rattrapé par un troupeau de marcheurs, pouvez-vous le sauver à temps?
➢
Les joueurs ont 100 points à dépenser
deux survivants. Chaque survivant
peut être équipé d'une mêlée
et une arme à distance. Aucun autre
l'équipement peut être
pris.
➢
Placez le survivant b au centre de
le conseil d'administration, avec deux marcheurs
contact de base. Survivor a is
déployé sur le bord de la planche
, A à moins de 10 po du survivant B
➢
deux jetons d'approvisionnement doivent être
placé dans la zone de marche, à
moins 8 ”du survivant A
et 6 ”du survivant B.
➢
placer un déambulateur en contact avec la base
avec chaque jeton d'approvisionnement,
placer six autres marcheurs à travers
la zone des marcheurs.
/
➢
Les ponts d'événement et de ravitaillement
devrait au moins inclure des cartes
marqué d'un symbole.
➢
Le jeu démarre au niveau de la menace
Trois. Il ne peut pas descendre en dessous
valeur.
➢
En plus du chaos,
BRUIT
aussi
provoque le suivi des menaces
augmenter de +1 dans ce scénario.
Toutes les autres règles solo sont
comme d'habitude.
➢
Essaimé par le troupeau
:
le survivant b ne compte pas
comme étant «actif» dans le jeu jusqu'à ce que le survivant
une action "ça va?".
➢
Est-ce que ça va?
:
cette action peut être prise lorsque
le survivant a se trouve dans la zone de mise à mort du survivant b.
Lancez immédiatement une attaque de dés rouges égale à
[
niveau de menace
-
1]
contre la défense du survivant B
valeur. Ce rouleau est
ne pas
sous réserve de la règle mordue.
Si le survivant b est toujours vivant
après ce rouleau, ils
peut s'activer normalement, sinon, immédiatement
remplacez-les par un modèle de déambulateur.
➢
Le jeu se termine quand;
o
tous les survivants vivants ont atteint le
zone d'évasion, sont morts, ou lorsque la menace
tracker atteint 18
➢
À la fin du jeu, totalisez un score final en utilisant les valeurs ci-dessous, les joueurs doivent viser à
marquer le plus bas possible pour mieux
résultats.
➢
Score total = niveau de menace (+ /
-
les modificateurs suivants)
➢
+1 pour chaque tour de jeu.
➢
+1 pour chaque survivant mordu.
➢
+2 si
Soit
le survivant est devenu un marcheur.
➢
-3 si les deux survivants ont pu s'échapper.
➢
-2 pour chaque jeton de ravitaillement collecté.
Scénario compatible avec;
Scénario écrit par Tom Panah
Bataille
Rapports de T&G Productions
Q) Les marcheurs en contact de base avec le survivant B se comportent-ils normalement une fois le jeu commencé?
A) Oui, ils sont immédiatement considérés "en jeu".
Q) Que se passe-t-il si le survivant B est toujours en contact avec un
marcheur après avoir passé le ‘Êtes-vous d'accord?
rouleau?
A) Ils seront considérés en mêlée comme normaux, ce qui signifie qu'ils ne pourront pas agir tant
résolu.
Q) Puis-je utiliser des modèles qui ont des manigances de mouvement comme «agile» et «attaque de suivi»?
A) oui, mais
sache que je te juge. C'est là que ça se passe.
Q)
si je
atteindre la zone d'échappement
en utilisant une action «courir» avec mon dernier survivant
pour terminer le jeu
, est-ce toujours
faire du bruit / augmenter la menace?
UNE)
Oui,
atteindre la zone de fuite
en faisant du bruit augmentera immédiatement la menace
avant de terminer le jeu.
Bonne chance à vous .