The Walking Dead All Out War France
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 Booster de l'extension

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MessageSujet: Booster de l'extension   Booster de l'extension EmptySam 23 Fév - 17:20

Booster de l'extension Twd-wa11
ANDREA SNIPER DE LA PRISON :
Booster de l'extension Booster-andrea-sniper-de-la-prison
Ce booster contient :
Andrea et les jumeaux Billy et Ben.
1 rôdeur inédit.
4 cartes d'équipements.
2 cartes de personnages (Andrea Sniper de la prison et Ben et Billy).


Conseils d'un survivant :
Meilleure tireuse de la bande de Rick, Andrea est postée dans la tour de garde de la Prison et guette silencieusement les dangers qui parviennent jusqu’à la prison de Meriwether.
Andrea dispose désormais d’une capacité de chef qui est redoutable avec les autres tireurs d’élite de son groupe : elle peut dépenser une action pour que tous les tireurs d’élite ajoutent un dé rouge à leurs jets d’attaque de tir pendant un tour. De quoi constituer une bande thématique centrée sur le tir avec un potentiel de dégâts sur un seul tour assez impressionnant ! L’utilisation de cette capacité vous coûtera une action, mais imaginons que vous disposiez d’un survivant avec Talkie-Walkie à faible coût (comme Ben et Billy), et Andrea pourra aussi se déplacer.
Sa capacité Tireuse experte la rend encore plus efficace, puisque les couverts seront à double tranchant pour ses adversaires. Faire défausser un dé de défense à un adversaire protégé par un couvert, en sachant qu’elle a un dé bleu en compétence de tir + l’apport de son arme donne une force d’impact considérable.
Evoqués précédemment, vous retrouverez Ben & Billy les deux jumeaux d’Allen et Donna, qui ont par la suite été adoptés par Dale et Andrea. Ils correspondent parfaitement au rôle de soutien déclaré précédemment avec le Talkie-Walkie, d’autant plus qu’ils apporteront des bonus à Andrea et à Dale s’ils sont dans leur zone d’agression (tout comme Donna et Allen). Comme Sophia, les survivants ennemis ont une chance sur deux de ne pas les prendre pour cible, ce qui les rend encore plus difficilement atteignables. Pour huit points, on aurait tort de se priver !
L’équipement du booster est cette fois-ci assez technique. On y trouve un modérateur de son qui change le chaos en bruit pour les armes de tir, parfait pour Andrea et tout personnage amené à tirer plusieurs fois dans la partie. Le fusil de safari Browning semble de prime abord très cher, mais le fait de pouvoir étourdir son adversaire justifie son coût. Il ne vous restera plus qu’à achever la victime au sol. Pas très fair play, mais diablement efficace (et nous sommes dans Walking Dead, ne l’oubliez pas Wink ). Même idée mais différent moyen, la grenade lacrymogène peut tout changer. Projetez-vous juste une seconde, imaginez Ezekiel l’utilisant sur un survivant. Le survivant tombe, Shiva l’attaque, le tue, et peut ensuite attaquer un autre ennemi debout dans les six pas. Je vous laisse visualiser les options offertes par ce combo.
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MAGGIE DEFENSEUSE DE LA PRISON :
Booster de l'extension Booster-maggie-defenseuse-de-la-prison
Ce booster contient :
Maggie Défenseuse de la prison et Rachel & Suzie Greene.
1 rôdeur inédit.
4 cartes d'équipements.
3 cartes de personnages (Maggie défenseuse de la prison, Rachel & Suzie Greene, Hershel Conseiller de la prison).


Les conseils d'un survivant :

Ce qui semblait n’être qu’une relation peu sérieuse entre Maggie et Glenn s’est transformée progressivement en un amour véritable et sincère. Désormais endurcie par les événements de la ferme d’Hershel, Maggie est désormais un apport de poids à la bande de Rick, capable et très compétente. Reste à savoir si cela sera suffisant pour survivre dans le monde impitoyable de Walking Dead…

Maggie bénéficie dans ce booster de règles encore plus propice à une association avec Glenn. Ainsi, ni Glenn ni Maggie ne paniqueront tant qu’ils seront tous deux en vie dans une partie. Contrairement à nombre de capacités, ils n’ont même pas besoin de se trouver dans la zone d’agression ou dans la ligne de vue l’un de l’autre. Son autre règle confirme sa grande qualité de soutien avec Influence Réconfortante, qui lui permet de réduire le niveau de menace d’un dé blanc. Il ne s’agit pas d’une capacité de chef et sera ainsi un excellent moyen de contrebalancer une roue de menace qui augmente trop rapidement, et de choisir un chef complémentaire pour mener votre bande. Ses caractéristiques sont par ailleurs équilibrées et très correctes, ce qui en fait un excellent choix pour 30 points.

Egalement présentes dans ce booster, Susie & Rachel Greene vont compléter la famille Greene. Elles sont peu coûteuses et semblent être tout indiquées pour être équipées d’un Talkie-Walkie et rester bien à l’abri derrière un membre de la famille plus coriace tels que Billy ou Maggie. On peut considérer qu’il s’agit d’un des meilleurs personnages « faibles » du jeu, compte tenu de son coût avec malgré tout 5 PV et un dé rouge pour l’attaque et la défense.

Dernière carte de personnage, un profil de soigneur d’apparence bien plus viable que la première version pour Hershel ! Il a la possibilité d’appliquer directement les soins sur ses alliés, et en plus rend un point de vie supplémentaire lors de chaque soin. De quoi rendre beaucoup plus intéressants les simples bandages qui coûtent 5 points ! De plus, il entre particulièrement en synergie avec Rick, Conseiller de la Prison, puisque ces deux personnages sont capables d’utiliser leur capacité de chef au cours de la même partie ! Avoir l’option de défausser une carte événement avant qu’elle n’agisse est une option très avantageuse, notamment quand on connaît la violence de certains événements… Prenez garde à ne pas trop exposer Hershel, dont les caractéristiques laissent peu de marge à l’erreur.

Pour les cartes d’équipement, vous trouverez deux nouveaux Talkie-Walkie qu’il ne faut surtout pas sous-estimer tant ils peuvent changer le cours d’une partie… Une action supplémentaire pour un coureur ou un tireur d’élite (pensez notamment à Andrea, avec un déplacement + deux tirs potentiels !), vaut bien le coût de 16 points additionné à un personnage à faible coût. Le viseur laser pourra être utile pour un tireur d’élite qui tirera de nombreuses fois, afin de maximiser l’apport de l’objet spécial. Enfin, le Springfield M1903 qui constitue une arme redoutable avec un dé blanc et un dé rouge. Avec un prix de 30 points, on espérera juste ne pas tomber à court de munition trop rapidement.
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MORGAN PERE EPLORE :
Booster de l'extension Booster-morgan-pere-eplore
Ce booster contient :
Morgan Père éploré de la prison et Eugene Cooney.
Un rôdeur inédit.
4 cartes d'équipements.
3 cartes de personnages (Morgan Père dérangé, Eugene Cooney et Tyreese aveuglé par la rage).


Les conseils d'un survivant :
Après le décès de Duane (que vous aurez également dans ce booster, malheureusement pour lui), Morgan a sombré dans la folie et a failli tuer Rick lorsque ce dernier le retrouve. Le père bienveillant et raisonné a laissé place à un homme imprévisible, totalement perdu et qui a tendance à voir en chaque enfant son fils Duane.
Si Rick parvient à le ramener à la raison, Morgan ne se remettra jamais totalement de la mort de son enfant. Cela se manifeste ici par la règle « Instable » que nous avions déjà pu voir avec Carol. A la différence de cette dernière, vous noterez que les caractéristiques de Morgan sont très correctes, surtout pour un coût de 30 points. On peut ainsi se projeter avec au mieux trois actions en un seul tour, ou une seule en cas de mauvais lancer… Une utilisation au corps à corps semble être la plus adaptée compte tenu de ses caractéristiques, et du fait qu’il aura seulement besoin d’engager ses adversaires (ce pour quoi une seule action est généralement suffisante). A vous de voir si vous êtes favorable ou non à l’ajout d’un personnage aléatoire au sein de votre bande ! Attention toutefois à son courage faible, qui, associé à un coût de 30 points, pourrait vous jouer des tours…

La seconde carte de personnage est celle d’Eugene Cooney (et non pas notre ami Eugene, le scientifique que nous verrons plus tard ), un sbire du Gouverneur plutôt coriace ! Il constitue un combattant de choix, solide et avec des règles de combat excellentes. Si vous vous demandiez comment les bandes du gouverneur, de Negan ou même d’Ezekiel pourraient rivaliser face à celle de Rick, vous avez un élément de réponse ici. Pour 50 points (Eugene + la batte en titane du booster), le Gouverneur disposera d’un excellent cogneur, capable de rivaliser avec la plupart des personnages de la bande de Rick et qui ne dispose d’aucune faiblesse apparente. Je vous invite à jeter un œil dans le booster de Rick Conseiller de la Prison pour avoir un autre aperçu d’un membre de la bande de Woodbury… L’opposition s’annonce rude !

Enfin, troisième et dernière carte qui répond à une question restée en suspens, dans le comics comme dans la série. Comment ? Comment Tyreese peut-il s’en sortir seul face à des dizaines et des dizaines de rôdeurs ? La réponse est ici : Tyreese est inarrêtable quand il est vraiment, vraiment énervé. Avec huit points de vie et un nombre de dés de corps à corps potentiel assez hallucinant, il saura faire face à de nombreux adversaires, d’autant plus s’il est armé pour le corps à corps. Il s’inscrira particulièrement bien dans une bande rapide, dont l’objectif sera de récolter le plus de ressources possible en essayant de terminer la partie au plus vite grâce au chaos et à la roue de menace.
Au vu de l’équipement, ce booster ressemble quasiment à un kit de renforcement pour combat au corps à corps ! Avec le gilet pare-balles ou la batte de baseball, les perspectives sont nombreuses pour équiper vos cogneurs.
Comme chaque booster, les perspectives de bandes s’élargissent à vitesse grand V ! A vous de voir comment axer votre bande pour qu’elle réponde au mieux à votre stratégie
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GLENN GARDIEN DE LA PRISON :
Booster de l'extension Booster-glenn-garde-de-la-prison
Ce booster contient :
Glenn garde de prison et Wes.
Un rôdeur inédit.
4 cartes d'équipements.
2 cartes de personnages (Glenn garde de prison et Wes).

Conseils d'un survivant :
Le jeune récupérateur d’Atlanta n’a plus grand-chose à voir avec l’homme accompli qui prend de l’ampleur dans le groupe de Rick. Il est désormais plus mature, et fera tout ce qu’il peut pour protéger les siens, et notamment Maggie.
Avec ce booster, Glenn n’est plus un coureur. C’est un coureur ET un combattant. Bien qu’il n’ait plus la spécialisation coureur (et donc qu’il ne puisse plus traverser les obstacles automatiquement), il bénéficie toujours de sa règle Pied léger lui permettant potentiellement de ne pas faire de bruit quand il court. En tenue anti-émeute, excusez du peu ! 
En plus de cela, son agilité naturelle lui permet de repousser certains adversaires grâce à « Insaisissable » qui lui offre la possibilité de s'extirper de situations très périlleuses. Il pourra donc davantage s’exposer que d’autres survivants, et offrira une bonne protection (d’autant plus si vous l’équipez en conséquence). Enfin, la règle Amour Sincère s’ajoutera au bonus déjà conféré par Maggie, et il apparaît incontournable de les associer.
Ce booster introduit Wes, un sbire du gouverneur qui semble redoutable. Pour 21 points, il cumule un dé blanc dans chaque compétence ce qui en fait un couteau suisse qui saura s’adapter à tous les rôles que lui confiera le gouverneur. Il faudra vous méfier de son courage faible et de son nombre de PV, qui pourrait vous jouer des tours s’il n’est pas bien équipé. Sa règle Goût du risque est assez amusante, et peut s’avérer utile pour tourner les choses à son avantage vers la fin de la partie. 
Au rayon équipement, il y a du lourd ! La panoplie anti-émeute apporte des avantages exceptionnels. Chaque pièce est forte en elle-même (le casque anti-émeute qui permet d’ignorer un dégât critique au corps à corps, l’armure qui oblige votre adversaire à défausser un dé d’attaque de son choix…), et créent des synergies entre elles. La matraque passe ainsi d’intéressante à extrêmement forte, puisqu’elle apporte un dé blanc supplémentaire pour dix points… Quand on additionne tous les bonus, on s’aperçoit que la panoplie n’est pas si chère en points que cela.
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MICHONNE NOMADE EN ERRANCE :
Booster de l'extension Booster-michonne-nomade-en-errance
Ce booster contient :
Michonne, et ses deux rôdeurs Mike et Terry.
4 cartes d'équipements.
1 carte de personnage (Michonne, Nomade égarée).

Les conseils d'un survivant :
Nous l’attendions depuis longtemps, la voilà enfin ! Michonne, l’un des personnages les plus emblématiques du comics comme de la série, s’apprête à rejoindre Rick pour une moisson sanglante de rôdeurs (et pas uniquement…).
Michonne est une experte du corps à corps, capable d’enchaîner les adversaires avec son redoutable katana. Grâce à sa règle spéciale Enchaînement, il ne fera pas bon se retrouver dans sa zone d’agression avec deux dés bleus de base si elle est armée de son katana… En effet, elle pourra engager un autre ennemi dans sa zone d’agression si elle vient de gagner un corps à corps. Inutile de dire que les coureurs trop aventureux feraient bien de s’en méfier comme de la peste, d’autant plus que son courage élevé lui permet de s’éloigner sans problème de son groupe.
La compétence désarmement peut lui apporter un avantage non négligeable contre les combattants les plus redoutables tels que Negan ou tout personnage bénéficiant de nombreux points de vie. Obliger Negan à défausser Lucille paraît être une idée très séduisante ! Bien qu’il faille pour cela remporter le combat et bénéficier d’un coup critique, ce qui n’est pas une mince affaire au vu des excellentes caractéristiques de ce dernier…
Elle sera accompagnée par Mike et Terry, les deux rôdeurs qui lui ont servi de camouflage pour évoluer à travers les zones infestées de morts-vivants. Ils pourront permettre à Michonne d’annuler les dégâts d’une attaque, aussi bien au contact qu’à distance. De quoi la rendre très résistante, en sachant que votre adversaire pourra aussi bien cibler les deux rôdeurs et ainsi annuler son bonus. 
Enfin, le dernier équipement concerne la cape de voyage de Michonne, qui augmentera sa défense à couvert d’un dé rouge. Il deviendra très compliqué de lui faire des dégâts si elle est à couvert, avec trois dés rouges plus l’apport du couvert en question. 
Nous aurons donc le plaisir d’enfin pouvoir jouer Michonne, qui dispose d’un profil assez technique et offre des options très singulières. A noter qu’elle n’est pas encore rattachée à une bande, et pourra de ce fait être employée par n’importe quel chef!
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RICK CONSEILLER DE LA PRISON :
Booster de l'extension Booster-rick-conseiller-de-la-prison
Ce booster contient :
Rick en armure, Harold Abernathy.
Un rôdeur unique.
4 cartes d'équipements.
1 carte de personnage (Rick, Conseiller de la Prison, et Harold Abernathy).


Conseils d'un survivant :
Rick a mené efficacement les survivants d’Atlanta, et leur a permis de survivre. Enfin presque tous, le groupe a dû essuyer de nombreuses pertes au fil de leur aventure… Impossible pour lui de se le pardonner, c’est pourquoi il a pris la décision de ne plus être le chef du groupe. Il partage désormais cette charge avec d’autres membres, comme Hershel par exemple. Et cela a ses avantages !
En effet, Rick peut utiliser sa capacité de chef en même temps que les autres personnages « Conseiller de la Prison » à l’image de Hershel. Tous les cogneurs de Rick ajoutent un dé rouge à leur jet de défense s’ils sont blessés. Si en plus de cela ils sont infectés, alors ils peuvent ajouter un dé rouge pour attaquer au corps à corps. Risqué, mais sympathique pour les cogneurs qui disposent de nombreux points de vie tels que Tyreese. La règle spéciale protège tous les survivants dans sa zone d’agression en leur apportant un dé de défense au corps à corps. C’est une couverture idéale pour un soigneur comme Hershel (qui semble être un Must Have pour jouer avec ce profil de Rick) ou un personnage faible qui apporte une règle spéciale intéressante.
Ses caractéristiques sont excellentes, il n’a aucun point faible mais coûte 60 points sans équipement. Cela donne à réfléchir pour constituer sa bande, mais comme pour la plupart des leaders !
Dans ce booster on retrouve Harold Abernathy, un homme de main au service du gouverneur pas très commode… Deux dés blancs pour le corps à corps et un dé blanc pour la défense, il suffit de lui ajouter une arme de cogneur telle que la batte de baseball pour obtenir un personnage très violent. Comme si cela ne suffisait pas, Harold a deux règles spéciales qui instaurent une grosse pression sur l’adversaire : s’il gagne le combat il inflige une blessure supplémentaire. S’il fait égalité, il gagne le combat. CQFD.
Avec de tels combattants, affronter le gouverneur ne sera pas une partie de plaisir.
Pour l’équipement, l’armure de fortune est une option solide dont pourront bénéficier vos cogneurs : elle réduit les dégâts subis lors des attaques de corps à corps d’un dé rouge. Quand on connaît la difficulté pour se soigner, et que l’on sait qu’elle peut éviter un coup critique, on comprend alors la valeur de cette dernière. Le Desert Eagle IMI .357 est l’une des meilleures armes de poing du jeu : fiable, perforant et ajoute un dé bleu au jet d’attaque de tir… Par contre, cela à un coût de 30 points. Pour une arme à portée courte, ce n’est pas anodin.
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Booster Dale, Scott Moon :
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Ce booster promotionnel exclusif évènement contient :
Dale unijambiste, Scott Moon et de Rick Rôdeur ainsi que leurs cartes de personnage et d'équipements.
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