| Alarme voiture et ordre d'activation | |
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Auteur | Message |
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GMB
Messages : 25 Date d'inscription : 07/05/2017
| Sujet: Alarme voiture et ordre d'activation Dim 7 Mai - 18:40 | |
| Bonjour
une demande d'avis sur la bonne façon d'utiliser la carte d'évènement : Alarme voiture
La carte dit : ... la voiture générera à nouveau du Chaos au début de chaque phase événement ...
Cela se fait il avant ou après le déplacement automatique des rôdeurs ayant un survivant dans leur zone d'agression ? Règle elle même qui débute la phase d'évènement.
Exemple : à la fin de la phase d'action, un survivant est dans la zone d'agression d'un (voire plusieurs) rôdeurs alors que lors d'un tour précédent, la carte alarme est tirée en phase d'évènement, et reste en jeu.
Dans le cas n° 1 : déclenchement de l'alarme en 1er = les rôdeurs se dirigent d'abord vers le véhicule (6 pas) et de ce fait, le survivant sort de leur zone d'agression et ne craint plus rien.
Dans le cas n° 2 : vérification de la zone d'agression en 1er = les rôdeurs sautent sur le survivant et ensuite quand l'alarme se déclenche, ils s'en foutent car ont déjà quelque chose à croquer et le survivant rigole moins.
PS : l'alarme voiture si elle sort en début de partie est en général pour moi synonyme de défaite accélérée pour mes parties solos car elle rajoute un niveau de menace par tour (soit + 2 niveaux avec celui de la fin du tour) donc j'avais commencé d'exploiter à mon avantage le fait de pouvoir prendre un risque volontaire de m'approcher d'un rôdeur (proche d'un objectif) en comptant sur son éloignement avec l'alarme qui suivra, mais peut-être ai-je tort ? | |
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Arioch
Messages : 27 Date d'inscription : 04/03/2017 Localisation : Liège (Belgique)
| Sujet: Re: Alarme voiture et ordre d'activation Lun 8 Mai - 17:51 | |
| Si on se réfère à ce que dit la carte alarme: ... la voiture générera à nouveau du Chaos au début de chaque phase événement ... Alors c'est clairement le cas n°1. Par contre je trouve plus logique que se soit le cas n°2: à portée de vue et de mâchoire, le rôdeur saute sur sa proie plutôt que ce laisser distraire par une alarme éloignée (à comparer avec l'album n°14 "Piégé"). Donc chez moi, sauf faq officielle, à décider entre joueur avant la partie | |
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pappynator
Messages : 86 Date d'inscription : 15/01/2017 Age : 36 Localisation : lyon
| Sujet: Re: Alarme voiture et ordre d'activation Mar 9 Mai - 8:54 | |
| C'est le cas n°1, et effectivement, si elle se déclenche en début de partie, ça devient vite chaud niveau menace. Sans compter que selon la localisation ça peut te faire une zone de non-droit pour une ou plusieurs ressources. Il peut aussi se passer le contraire, où une alarme va te sauver la mise en attirant tous les rodeurs a un endroit où tu n'auras pas besoin d'aller, et tu seras tranquille pour le reste de la partie. Du coup je trouve que cette carte est plus intéressante en multiplayer qu'en solo... | |
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Jcdel
Messages : 2 Date d'inscription : 10/05/2017
| Sujet: Re: Alarme voiture et ordre d'activation Mer 10 Mai - 11:18 | |
| Salut, Moi cette carte, je l'utilise dans un scenario maison solo dès le début de la partie. Mais j'ai un petit doute en lisant tout ça. Pour moi, elle s'active qu'àu moment de la phase d'evenement. Donc par exemple, si un de mes persos tire sur un des rodeurs proche du véhicule, cela crée du cahos. Donc lui et ses copains se dirigent vers mon tireur, liberant la voiture. Dans la phase evenement, ceux qui se sont déplacé ne peuvent plus se rediriger vers la voiture. Est-ce exact ? | |
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pappynator
Messages : 86 Date d'inscription : 15/01/2017 Age : 36 Localisation : lyon
| Sujet: Re: Alarme voiture et ordre d'activation Mer 10 Mai - 11:56 | |
| - Jcdel a écrit:
- Salut,
Moi cette carte, je l'utilise dans un scenario maison solo dès le début de la partie. Mais j'ai un petit doute en lisant tout ça. Pour moi, elle s'active qu'àu moment de la phase d'evenement. Donc par exemple, si un de mes persos tire sur un des rodeurs proche du véhicule, cela crée du cahos. Donc lui et ses copains se dirigent vers mon tireur, liberant la voiture. Dans la phase evenement, ceux qui se sont déplacé ne peuvent plus se rediriger vers la voiture. Est-ce exact ? Non c'est faux. Les rôdeurs peuvent être amenés a se déplacer plusieurs fois dans un même tour. Pendant la phase d'action, il n'y a pas de limite. Un même rôdeur peut être déplacé à cause du bruit ou chaos à chaque fois qu'un survivant en provoque, et en pratique, peut être amené à parcourir l'ensemble du plateau en un tour. Pendant la phase d’événements, les rôdeurs éligibles sont ceux qui ne sont pas au sol, ou au contact d'un survivant. Une fois que l'on déplace un rôdeur éligible, il n'est plus éligible pour cette carte événement. Car attention, si une carte événement vous fait jouer plusieurs cartes événements, à chaque nouvelle carte, l’éligibilité des rôdeurs est "remise à zéro", et un rôdeur ayant bougé avec la carte précédente peut a nouveau être sélectionné. Donc pour résumer, survivant A, B et C font tous les trois bouger rôdeur bob à travers le plateau pendant leur activations. Début phase événement, la voiture sonne, et bob est à nouveau déplacé. On check les zones d'agressions, et si bob n'est pas a porté de survivants, il sera à nouveau éligible pour la carte événement tirée par la suite. | |
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GMB
Messages : 25 Date d'inscription : 07/05/2017
| Sujet: Re: Alarme voiture et ordre d'activation Jeu 11 Mai - 19:51 | |
| - pappynator a écrit:
- C'est le cas n°1, et effectivement, si elle se déclenche en début de partie, ça devient vite chaud niveau menace. Sans compter que selon la localisation ça peut te faire une zone de non-droit pour une ou plusieurs ressources. Il peut aussi se passer le contraire, où une alarme va te sauver la mise en attirant tous les rodeurs a un endroit où tu n'auras pas besoin d'aller, et tu seras tranquille pour le reste de la partie.
Du coup je trouve que cette carte est plus intéressante en multiplayer qu'en solo... Effectivement en solo, la carte crée une zone mortelle infestée de rôdeurs impossible pour un survivant d'y aller (et survivre) et encore moins de rentrer en contact avec le véhicule pour arrêter l'alarme ou fouiller et récupérer une ressource. | |
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Arioch
Messages : 27 Date d'inscription : 04/03/2017 Localisation : Liège (Belgique)
| Sujet: Re: Alarme voiture et ordre d'activation Jeu 11 Mai - 21:05 | |
| C'est là qu'une carte équipement/ressource grenade ou bazooka devrait exister | |
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pappynator
Messages : 86 Date d'inscription : 15/01/2017 Age : 36 Localisation : lyon
| Sujet: Re: Alarme voiture et ordre d'activation Ven 12 Mai - 8:38 | |
| la grenade existe il me semble? | |
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Cranberrie
Messages : 12 Date d'inscription : 02/05/2017
| Sujet: Re: Alarme voiture et ordre d'activation Ven 12 Mai - 9:13 | |
| La seule que je connais te pète à la tronche!
Non, je n'ai que la boîte de base mais nul doute qu'un tel équipement doit exister. Après une zone de non droit oui mais ne peut-elle être "contournée"?
Parce que si je tire peu pendant ma phase d'activation je crée du chaos AVANT le retour de la phase d'événements
Donc on peut imaginer que je peut tuer ou attirer un zombi, et ainsi les éliminer méticuleusement avant le retour de la phase événements et l'alarme en question. .. | |
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pappynator
Messages : 86 Date d'inscription : 15/01/2017 Age : 36 Localisation : lyon
| Sujet: Re: Alarme voiture et ordre d'activation Ven 12 Mai - 11:17 | |
| C'est du piège que tu parles. la grenade existe bien en équipement, dans le pack équipement http://www.manticgames.com/mantic-shop/the-walking-dead/accessories/product/equipment-booster.html En théorie ça peut marcher, en pratique ça va être compliqué: -si en solo, ça signifie au minimum 3 niveaux de menaces supplémentaires par tour: 1 pour le chaos du gun, 1 pour l'alarme, 1 pour le +1 / tour du solo. Et c'est sans compter les cartes événement... tu risque de pas avoir vraiment le temps d'affiner la masse pour récupérer la ressource avant d'atteindre le niveau 18. -si en VS: ben t'es plus seul, et pas sur que l'adversaire te laisse faire tranquillou ^^ D'autant qu'il faut bien calculer ton coup, 10" de sensibilité au chaos, c'est grand, et ameuter tous les zombies qui rodent contre la voiture, c'est pas la meilleure solution ^^ Le mieux c'est de t'en rendre compte par toi même pendant une partie Et n'oubliez pas une chose, si une carte événement vous dit de bouger (par exemple) 3 zombies éligibles, mais que vous n'en avez que 2, alors le reste (1) devra entrer en jeu par un bord... De quoi mettre en l'air ce genre de stratégies ^^ | |
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Cranberrie
Messages : 12 Date d'inscription : 02/05/2017
| Sujet: Re: Alarme voiture et ordre d'activation Ven 12 Mai - 15:18 | |
| Noooon !
L'alarme c'est plus 1 au niveau de menace par tour ?
Genre c'est encore plus dur quoi... | |
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pappynator
Messages : 86 Date d'inscription : 15/01/2017 Age : 36 Localisation : lyon
| Sujet: Re: Alarme voiture et ordre d'activation Lun 15 Mai - 8:45 | |
| Et oui, vu qu'elle cause du chaos a chaque début de phase d’événement jusqu'à ce qu'on la désarme... ^^ | |
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| Sujet: Re: Alarme voiture et ordre d'activation | |
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