The Walking Dead All Out War France

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 En route Pour la Survie.. Campagne Coop

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zorglub



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MessageSujet: En route Pour la Survie.. Campagne Coop    Mar 28 Mar - 22:19

Bonjour à tous, premier scénario "Home Made" - qui tourne bien - (50/50 après 10 Tests) d'une campagne en 6 Scénarii....
Vos choix auront une influence sur la suite...

SCENARIO 1 : Passé décomposé

Rick Grimes, shérif, est blessé à la suite d'une course-poursuite. Il se retrouve dans le coma. Cependant, lorsqu'il se réveille dans l'hôpital, il ne découvre que désolation et cadavres. Se rendant vite compte qu'il est seul, il décide d'essayer de retrouver sa femme Lori et son fils Carl. Lorsqu'il arrive chez lui, il s'aperçoit que sa maison est vide et que sa famille a disparu. Il fait la connaissance de Morgan et Duane, qu’il accompagne au commissariat pour leur donner des armes afin de se défendre, en prendre pour lui, et les munir, lui et Morgan, de talkie-walkie dans le but de rester en contact.

OBJECTIFS
Rejoindre Morgan et Duane chez Eux (Il suffit d’entrer en contact avec leur habitat)– A - (Les 2 personnages ne sont pas activables avant la rencontre) puis rejoindre l’armurerie ou il faudra fracasser le local – B - (Jet de Fracasser 1 dé Blanc), s’enfuir ensuite vers Atlanta pour Rick – C. Morgan et Duane quand à eux tentent de revenir chez eux (Si vous avez choisi d’accompagner Rick....mais on vous le conseille )

GROUPE DE SURVIVANTS - Aucun Equipement
Recommandés
- Rick
- Morgan
- Duane
Alternatifs
- 3 Survivants dont Rick (85 Pt Max)
SETUP
1. Scene


Niveau de menace sur 1
2. Ressources
Une ressource dans chaque voiture et chez Morgan
3. Walkers
3 Walkers entre Rick et la Maison de Morgan et Duane

4. Survivants
Rick démarre dans la zone (R) – correspondant à la sortie de l’hôpital
Morgan et Duane sont dans la zone (MD) – ne jouent que lorsque Rick les a rejoint

REGLES SPECIALES
1/ Rick ne peut utiliser sa capacité spéciale de Chef
2/ Sentant le danger, lorsque Rick rejoint Morgan et Duane, ils peuvent s’équiper avec 30 Points d’équipement au total - Aucune Arme à feu, pas de vêtements ensanglantés
2/ Après avoir rejoint Morgan et Duane, Générer 2 dés bleus de Walker dans la zone 1 séparés de 2’ minimum et 2 dés bleus dans la Zone 2 (les walkers tentent à minima de bloquer les points de ressources et l’armurerie)
3/ une fois l’armurerie fracassée
- Les survivants peuvent s’équiper immédiatement avec 30 Points d’équipement au Total, - La menace repasse au niveau 8 (les survivants se sentent beaucoup plus fort) –. Seuls les personnages à 6’ de l’armurerie peuvent s’équiper (Le survivant au contact de l’armurerie ’envoie’ le matériel à ses amis de fortune gratuitement)

CONDITIONS DE VICTOIRE
Obligatoire : Rick doit s’enfuir avant la fin du tour vers Atlanta ou la menace atteint 18
Facultatif : Morgan et Duane doivent revenir chez eux avant la fin du tour ou la menace atteint 18
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pappynator

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MessageSujet: Re: En route Pour la Survie.. Campagne Coop    Mer 29 Mar - 9:58

Sympa!

Que signifie "avant la fin du tour"?
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zorglub



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MessageSujet: Re: En route Pour la Survie.. Campagne Coop    Mer 29 Mar - 10:25

Bonjour, sachant qu'on monte d'un niveau tous les tours, c'est pour bien préciser que si les conditions de victoire sont remplies pendant le tour ou on vient de passer à 18, c'est OK.

Je suis preneur de tes retours. Le scénario 2 arrive bientôt :-)
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zorglub



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MessageSujet: Re: En route Pour la Survie.. Campagne Coop    Sam 1 Avr - 10:59

Comme promis....vos retours sont toujours les bienvenus (8 Tests - 5 défaites / 3 Victoires)

SCENARIO 2 : Tripes

Rick et Glenn se réunissent avec les compagnons de Glenn, un autre groupe de survivants venus pour se ravitailler au supermarché. Cependant, l'arrivée mouvementée de Rick les met tous en péril, l'attention des zombies ayant été attirée sur leur cachette. Dans le petit groupe cloîtré à l'intérieur du supermarché, les tensions s'exacerbent. Rick et Glenn planifient leur évasion du magasin toujours assiégé, l'idée est de se couvrir des lambeaux de chair et des boyaux des cadavres pour masquer leur odeur trop reconnaissable afin de pouvoir circuler parmi les zombies et atteindre des camions. Malgré la pluie qui a failli contrarier ce plan, le groupe parvient à s'échapper, dans un fourgon Dodge pour Andrea, Sandra, …. et Rick et une voiture pour Glenn. Seul Merle manque à l'appel …..
.
OBJECTIFS
Quitter le Supermarché, rejoindre les véhicules et sortir de là indemne..(les véhicules sortent du plateau)

GROUPE DE SURVIVANTS
1/ Si Morgan et Duane sont rentrés chez eux => + 10 Points d’équipement pour Morgan et + 5 Points pour Duane à se répartir
2/ + 5 points d’équimement par pion ressource récupéré au scénario Précédent
3/ Vêtements ensanglantés pour chaque survivant (les zombies dans votre zone d'agression ne viennent pas vers vous)
Recommandés
- Rick (50pt)
- Glenn (30 Pts / 4Pts de Vie / Courage Elevé / Agile / Compétence Pas feutré : quand glenn court, il lance un dé noir, sur un badge, il ne fait pas de bruit / CC Dé rouge / Tir Dé Rouge / Défense Dé Blanc)
- Andrea (40pt)
- Sandra (20Pt))
- 40 Points d’équipement
Alternatifs
- Rick + 3 Survivants Max (Max 140 Pts)
- Max 40 Points Equipement
SETUP
1. Scene
Niveau de menace sur 1



2. Ressources
1 Derrière chaque Barricade
1 Dans chaque voiture
Le matériel récupéré est conservé pour le scnéario suivant

3. Walkers
12 dans la zone 1 séparés de 2’

4. Survivants
Tous les survivants démarrent dans le supermarché
REGLES SPECIALES
Dès le début du scénario il pleut. Posez 2 Jetons sur la carte ’Vêtements ensanglantés’ (pendant la phase de corps à corps, les Walkers ne se defendent pas, et la menace n’augmente pas). Au début de chaque phase évènement, lancer un dé du schérif, si OK, enlever un jeton.Si vous ne pouvez plus enlever de jeton, la carte est défaussée (Si des rodeuers sont dans votre zone d’agression vous allez donc engager un corps à corps à vos risques et périls)

Pour entrer dans une voiture cela nécessite une action (La porte s’ouvre, le survivant rentre et la porte se referme), aucun walker ne doit être en contact avec la porte à ouvrir
Pour Sortir d’une voiture cela nécessite une action (La porte s’ouvre, le survivant sort et la porte se referme), aucun walker ne doit être en contact avec la porte à ouvrir
Pour démarrer la voiture cela nécessite une action. Un dé Noir – Badge du Shérif OK, sinon KO (Cette action peut-être réalisée deux fois dans le même tour)
Pour arrêter le moteur cela nécessite une action.
Lorsque la voiture est démarrée, pour une action du conducteur la voiture avance de 5’ toujours en ligne droite (marche arriêre et changement de direction impossible, les survivants ont trop peur). Elle ecrase les Walkers sur son passage quitte la zone de jeu avec les occupants
A Chaque fois qu’un survivant entre ou sort d’une voiture, il fait du Bruit
Quand une voiture est démarrée, elle crée le Chaos, et cela à chaque tour (au début de la phase d’évènement)
Lorsqu’un survivant est dans une voiture il ne risque rien, et il ne lance pas le dé de courage

CONDITIONS DE VICTOIRE
Obligatoire : Glen et Rick s’enfuient dans les voitures (au moins une) avant la fin du tour vers Atlanta ou la menace atteint 18 (Il suffit qu'une partie de la voiture soit hors du plateau)
Facultatif : les autres survivants parviennent également à s’enfuir avant la fin du tour vers Atlanta ou la menace atteint 18
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zorglub



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MessageSujet: Re: En route Pour la Survie.. Campagne Coop    Sam 1 Avr - 19:26

SCENARIO 3 : T’as qu’à discuter avec les grenouilles

Rick, Glenn et le petit groupe de survivants parviennent à rejoindre le camp de réfugiés situé dans les montagnes aux alentours d'Atlanta. Rick retrouve sa femme Lori et son fils Carl. Son ancien coéquipier, Shane, qui était devenu l'amant de Lori, est forcément surpris du retour de Rick. Le cas de Merle Dixon fait débat : fallait-il le laisser attacher sur le toit sans défense ? Rick décide de retourner à Atlanta pour délivrer Merle et récupérer des armes et des munitions.

OBJECTIFS
Groupe 1 : Rejoindre Atlanta au point de RDV ou Merle a été laissé attaché (MERLE sur la MAP), puis, ne trouvant pas Merle, rejoindre l’endroit ou des Armes et des munitions ont été identifiés. Cet endroit sera fonction d’un lancer de dé Rouge (Glenn et Rick regardent au loin)
- Face Vierge : POINT 1 (Munitions sur la MAP) + 3 Walker sur l’objectif
- 1 Touches : POINT 2 (Munitions sur la MAP) + 3 Walker sur l’objectif
- 2 Touches : POINT 3 (Munitions sur la MAP) + 3 Walker sur l’objectif
Groupe 2 : Protéger le camp de l’invasion des Walker jusqu’à ce que le Groupe 1 ait récupéré les Armes. Pour récupérer les Armes, tous les survivants du Groupe 1 doivent atteindre l’objectif . Les survivants protègent le camp tant qu’ils sont dans la zone associée delimitée par les tentes et la camping car
Les survivants du Groupe 2 peuvent se joindre au groupe 1 mais ne survivront pas si le groupe 1 atteind l’objectif et que les membres du groupe 2 n’ont pas rejoint le camp

GROUPE DE SURVIVANTS
NB points d’équipements supplémentaires à se répartir entre les groupes par rapport au scneario précédent
1/ Si la menace finale au tour précédent était de 15 ou Moins : + 10 Points
2/ + 5 Points par survivant supplémentaires sauvés (Rick et Glenn Exclus)
Groupe 1 pour Atlanta :
Rick (50pt) et Glenn (30pt)
40 Points d’équipements
Groupe 2 du Camp
Andrea (40), Sandra (20pt), Dale(25) , Lorie (15)
40 Points d’équipements
Alternatifs
Groupe 1 pour Atlanta :
3 Survivants Max dont Rick. Max 80 Points
40 Points d’équipement

Groupe 2 du Camp
3 Survivants Min / 6 Max, Max 100 Points
40 Points d’équipement

SETUP
1. Scene
Niveau de menace sur 1
La Dodge est à 10’ de tous les rodeurs (i.e. Quand le moteur s’allume vous êtes à peu près tranquille)



2. Ressources
1 Derrière chaque Barricade
1 Au point de ralliement (MERLE)

3. Walkers
Cf Points Rouges sur la MAP

4. Survivants
Rick et Glenn sont adossés au camping Car
Les autres survivants sont couchés (1 Action pour se relever) dans les tentes (1 Par tente)
REGLES SPECIALES
Pour aller à Atlanta, Rick et Glenn doivent prendre la Dodge jusqu’à la zone A
Pour entrer dans la voiture cela nécessite une action (La porte s’ouvre, le survivant rentre et la porte se referme), aucun walker ne doit être en contact avec la porte à ouvrir
Pour Sortir d’une voiture cela nécessite une action (La porte s’ouvre, le survivant sort et la porte se referme), aucun walker ne doit être en contact avec la porte à ouvrir
Pour démarrer la voiture cela nécessite une action. Un dé Noir – Badge du Shérif OK, sinon KO (Cette action peut-être réalisée deux fois dans le même tour)
Pour arrêter le moteur cela nécessite une action.
Lorsque la voiture est démarrée, pour une action du conducteur la voiture avance de 5’ toujours en ligne droite (marche arriêre et changement de direction impossible, les survivants ont trop peur). Elle ecrase les Walkers sur son passage quitte la zone de jeu avec les occupants
A Chaque fois qu’un survivant entre ou sort d’une voiture, il fait du Bruit
Quand une voiture est démarrée, elle crée le Chaos, et cela à chaque tour (au tout début de la phase d’évènement – première chose à faire)
Lorsqu’un survivant est dans une voiture il ne risque rien, et il ne lance pas le dé de courage

CONDITIONS DE VICTOIRE
Obligatoire :
Rick et Glenn ont trouvé les munitions avant la fin du tour ou la menace monte à 18
Obligatoire :
2 Survivants sont toujours en vie dans le camp


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pappynator

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MessageSujet: Re: En route Pour la Survie.. Campagne Coop    Lun 3 Avr - 9:10

Tu sais quoi, je vais les tester cette semaine, ça me fera des scénarii pour la campagne!
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pappynator

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MessageSujet: Re: En route Pour la Survie.. Campagne Coop    Mer 5 Avr - 8:59

scenarii 1 et 2 testés!
Avec mes persos customs par contre, Joel et Ellie de the Last of Us
le scenario 1 se passait bien, jusqu'à ce qu'ellie (je la jouais à la place de Morgan et son gamin) se fasse encercler par 3 rodeurs.... mauvais jet de dès pour elle, bon pour eux, et pouf, plus d'ellie! Joel a réussit à s'échapper par contre.
Faut avouer que sur cette partie, les zombies étaient juste intuables (lancés de dés pourris), et se relevaient tout le temps...

Scénario 2, promenade de santé, cette fois Joel était en forme et a fait de la chaire à paté des zombies lol. Victoire totale. PAr contre, comme je ne voulais utiliser que ces deux là, c'est vrai qu'ils étaient gavé d'équipement... Et joel avec la hachette + le petit couteau (1 dé blanc, 1 dé bleu, 1 dé rouge, relance de n'importe quel dé) ça fait mal ^^. ça et Ellie avec l'arbalète, munitions, et surrin... ouch!

les photos sont sur la page fb Smile
j'essaie de tester le scenar 3 ce soir! Smile
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MessageSujet: Re: En route Pour la Survie.. Campagne Coop    Mer 5 Avr - 9:03

par contre la carte est de très mauvaise qualité... tu peux la refaire stp?

MErci!
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zorglub



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MessageSujet: Re: En route Pour la Survie.. Campagne Coop    Jeu 6 Avr - 17:47

Ok pas de soucis, je poste cela semaine prochaine.
Merci pour tes inputs en tout cas
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MessageSujet: Re: En route Pour la Survie.. Campagne Coop    

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