SCENARIO 3 : T’as qu’à discuter avec les grenouilles
Rick, Glenn et le petit groupe de survivants parviennent à rejoindre le camp de réfugiés situé dans les montagnes aux alentours d'Atlanta. Rick retrouve sa femme Lori et son fils Carl. Son ancien coéquipier, Shane, qui était devenu l'amant de Lori, est forcément surpris du retour de Rick. Le cas de Merle Dixon fait débat : fallait-il le laisser attacher sur le toit sans défense ? Rick décide de retourner à Atlanta pour délivrer Merle et récupérer des armes et des munitions.
OBJECTIFS
Groupe 1 : Rejoindre Atlanta au point de RDV ou Merle a été laissé attaché (MERLE sur la MAP), puis, ne trouvant pas Merle, rejoindre l’endroit ou des Armes et des munitions ont été identifiés. Cet endroit sera fonction d’un lancer de dé Rouge (Glenn et Rick regardent au loin)
- Face Vierge : POINT 1 (Munitions sur la MAP) + 3 Walker sur l’objectif
- 1 Touches : POINT 2 (Munitions sur la MAP) + 3 Walker sur l’objectif
- 2 Touches : POINT 3 (Munitions sur la MAP) + 3 Walker sur l’objectif
Groupe 2 : Protéger le camp de l’invasion des Walker jusqu’à ce que le Groupe 1 ait récupéré les Armes. Pour récupérer les Armes, tous les survivants du Groupe 1 doivent atteindre l’objectif . Les survivants protègent le camp tant qu’ils sont dans la zone associée delimitée par les tentes et la camping car
Les survivants du Groupe 2 peuvent se joindre au groupe 1 mais ne survivront pas si le groupe 1 atteind l’objectif et que les membres du groupe 2 n’ont pas rejoint le camp
GROUPE DE SURVIVANTS
NB points d’équipements supplémentaires à se répartir entre les groupes par rapport au scneario précédent
1/ Si la menace finale au tour précédent était de 15 ou Moins : + 10 Points
2/ + 5 Points par survivant supplémentaires sauvés (Rick et Glenn Exclus)
Groupe 1 pour Atlanta :
Rick (50pt) et Glenn (30pt)
40 Points d’équipements
Groupe 2 du Camp
Andrea (40), Sandra (20pt), Dale(25) , Lorie (15)
40 Points d’équipements
Alternatifs
Groupe 1 pour Atlanta :
3 Survivants Max dont Rick. Max 80 Points
40 Points d’équipement
Groupe 2 du Camp
3 Survivants Min / 6 Max, Max 100 Points
40 Points d’équipement
SETUP
1. Scene
Niveau de menace sur 1
La Dodge est à 10’ de tous les rodeurs (i.e. Quand le moteur s’allume vous êtes à peu près tranquille)
2. Ressources
1 Derrière chaque Barricade
1 Au point de ralliement (MERLE)
3. Walkers
Cf Points Rouges sur la MAP
4. Survivants
Rick et Glenn sont adossés au camping Car
Les autres survivants sont couchés (1 Action pour se relever) dans les tentes (1 Par tente)
REGLES SPECIALES
Pour aller à Atlanta, Rick et Glenn doivent prendre la Dodge jusqu’à la zone A
Pour entrer dans la voiture cela nécessite une action (La porte s’ouvre, le survivant rentre et la porte se referme), aucun walker ne doit être en contact avec la porte à ouvrir
Pour Sortir d’une voiture cela nécessite une action (La porte s’ouvre, le survivant sort et la porte se referme), aucun walker ne doit être en contact avec la porte à ouvrir
Pour démarrer la voiture cela nécessite une action. Un dé Noir – Badge du Shérif OK, sinon KO (Cette action peut-être réalisée deux fois dans le même tour)
Pour arrêter le moteur cela nécessite une action.
Lorsque la voiture est démarrée, pour une action du conducteur la voiture avance de 5’ toujours en ligne droite (marche arriêre et changement de direction impossible, les survivants ont trop peur). Elle ecrase les Walkers sur son passage quitte la zone de jeu avec les occupants
A Chaque fois qu’un survivant entre ou sort d’une voiture, il fait du Bruit
Quand une voiture est démarrée, elle crée le Chaos, et cela à chaque tour (au tout début de la phase d’évènement – première chose à faire)
Lorsqu’un survivant est dans une voiture il ne risque rien, et il ne lance pas le dé de courage
CONDITIONS DE VICTOIRE
Obligatoire :
Rick et Glenn ont trouvé les munitions avant la fin du tour ou la menace monte à 18
Obligatoire :
2 Survivants sont toujours en vie dans le camp